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文匯·文化視點|這款虛擬游戲,何以推動玩家真實世界社交
近日,中國游戲玩家E1uM4y與sharkOvO成功完成了熱門雙人合作冒險游戲《雙影奇境》的隱藏關卡全球首通挑戰,這一成績贏得游戲開發者約瑟夫·法里斯的祝賀,他通過視頻向這兩位玩家表達了由衷的贊賞。
值得關注的是,《雙影奇境》尤其受到中國玩家的偏愛。據國外統計網站Gamalytic提供的數據,該游戲的中國玩家數量占全球玩家總數的峰值一度達到73%。在Steam平臺上,中文區的用戶評測更是高達3.5萬條,其中98%的用戶給出了好評。
作為2025年首款現象級作品,《雙影奇境》為中國游戲開發者帶來諸多啟示和思考,特別是關于當今年輕人情感交互的特征與需求方面。北京大學副研究員、融媒體中心音視頻辦主任呂帆表示:“雖然技術成就了游戲的身臨其境之感,但最大的難點不是關卡的挑戰,而是有一個朋友、一個呼應你的召喚與你聯機的真人。”
游戲的樂趣在于激發了玩家之間的故事
對于《雙影奇境》吸引玩家的魅力,上海大學新聞傳播學院張成認為,游戲的兩個主角從互不理解的狀態進入游戲,伴隨劇情推進逐步理解對方:“劇情上的設定剛好和玩家的操作共振——從剛開始配合不好,到后面漸入佳境——這讓玩家對劇情更有具身的代入感。”這種代入感,讓玩家之間產生情緒和情感波動,發生了許多現實中的有趣故事。
在同伴的幫助下,一個人先繞到怪物的身后,再扔石頭吸引怪物的注意力,好讓同伴趁機溜過來與自己會合——這是游戲《雙影奇境》無數雙人配合場景中的一種。游戲中的故事主角佐伊和米歐,分別擁有外向和內向兩種不同性格,他們在冒險過程中逐漸熟悉與磨合。這種情感變化也映射到游戲外的玩家之間,兩個人需要默契配合來完成各種挑戰,其間的難度并不完全在于操作技巧,更是不同性格之間的包容或碰撞。許多玩家在評論區分享了他們與游戲伙伴之間的故事,有的是與身在外國的朋友重溫:“隔著數千公里,頂著時差和巨大的網絡延遲一起通關,仿佛回到了以前一起在客廳打游戲的老時光。”有的是與同學、朋友一起度過美好時光的回憶:“閨蜜變形樹精彈飛我,互坑互助笑出了腹肌。”
與此前已有的一些雙人合作冒險游戲相比,《雙影奇境》的玩法升級迭代且更為多樣化,包括橫版動作、賽車、射擊、彈球等眾多游戲類型聚合在一起,新鮮感與挑戰性齊頭并進,不斷激發玩家的“斗志”。由于玩家關注度不停走高,B站、抖音等平臺紛紛為這款游戲做了專題頁,因為除了游戲自身之外,主播或玩家在游戲中的反應也成為衍生看點。
此外,游戲開發商對中國玩家的“偏愛”也成就了雙向奔赴的好感度。在《雙影奇境》的前作《雙人成行》中,中國市場就貢獻了超過50%的銷量,此次續作更是將中國市場的價格設為全球最低,并加入了中文配音、中文宣傳片以及中文等。
為年輕人的情感和社交需求創造新的場景
約瑟夫·法里斯此前是一位電影導演,他的代表作《Jalla!Jalla!》為瑞典電影獲得較高的國際聲譽。同時他也以性格率直而聞名,曾因為怒懟奧斯卡獎而成為全球媒體的焦點。對于游戲開發,他有不少自己的見解和堅持,例如他不喜歡氪金手游,認為把注意力放在如何賺錢上會影響游戲的藝術性,因此他堅持制作買斷制游戲,也為中國的《黑神話:悟空》的成功表達贊賞。也許正因為是電影導演出身,約瑟夫·法里斯的游戲作品體現出更多電影敘事的特征。無論是前作《雙人成行》還是此次的《雙影奇境》,人物故事都絲滑地融入動作冒險之中,使游戲劇情更為“走心”。不過,張成也指出了游戲敘事對社交關系的挖掘存在深度不足、過于理想化的問題:“游戲中的主角最終實現和解,但現實中的矛盾更為復雜、難以輕松解決。”
游戲評論區的一條評論“有一個好的朋友一起玩,好玩度+300%”獲得了許多人點贊。在游戲好玩的前提下,滿足許多年輕人的社交需求也是游戲受歡迎的重要因素之一。不少年輕人有親戚、同學、同事,但身邊缺少的一個身份往往是“朋友”,游戲恰恰創造了一個虛擬場景,讓年輕人在合作的過程中結識彼此、認識彼此,這種情感需求甚至催生了許多平臺提供“找游戲搭子”服務。
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